Langsung ke konten utama

Konsep Pemodelan Grafik dan Pengaruh teknologi terhadap perkembangan grafis dan permodelan yang ada serta pengaruh grafis terhadap perubahan teknologi

Assalamu'alaikum Warohmatullahi Wabarokatuh ...

Semester baru datanggg... seperti biasa nih, kalo gue udah posting. pasti ada makul Softskill lagi. hahaha ...

Di semester 5 ini, postingan pertama gue bertema " Pemodelan Grafik " . Udah keren banget kan itu judul nya. XD

Untuk kalian-kalian, yang barangkali mau tau tentang Pemodelan Grafik bisa dibaca-baca. Ini tugas kelompok, jadi kalo kalian nemuin tulisan yang mirip berarti itu masuk dalam kelompok gue. kalo nemu juga ada yang mirip, berarti sumber tulisan ini dari situ. wkwkwk

Paham kebiasaan mahasiswa kan yaaa ?? ga perlu gue bilang disini lah. ga enak XD

Langsung aja deh nihhh, tulisannya . eh iya lupa, di akhir postingan ini bakal gue kasih link buat download document nya. so, tenang aja. ga perlu cape-cape copas brooo. Thank youuuu ..

~~
A.  KONSEP PEMODELAN GRAFIK

          1.    Pengertian Desain & Pemodelan Grafis
         1.1 Pengertian Desain
                Desain dalam sebuah arti kata merupakan seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian karya kreatif lainnya. Dan dalam sebuah kalimat, kata "Desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun kata kerja.

Gambar Model Mobil

    Sebagai kata kerja, "Desain" memiliki arti “Proses untuk membuat dan menciptakan Obyek baru".
   Sebagai kata benda, "Desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda nyata.

           1.2 Pengertian Pemodelan
              Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi.
-   Bentuknya dapat berupa model fisik (bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek.
-    Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D.
-       Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.


1.3  Pengertian Grafik (Grafis)
    Grafik atau Grafis merupakan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan.
-       Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Kesimpulan Pengertian Desain dan Pemodelan Grafis
Jadi, Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer.
                    
     2.    Prinsip & Unsur Desain Grafis
   2.1 Prinsip Desain Grafik


a.    Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan sama dengan dua buah benda yang sama berat/bobotnya. Dalam hubungan dengan grafis, kita membicarakan tentang bobot visual.
-       Setiap elemen pada sebuah visual memiliki bobot yang telah ditentukan oleh ukuran gelap atau terang serta tebal atau tipis sebuah garis.
-       Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan, yaitu :
1.    Yang pertama, adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat/tengah.
2.    Yang kedua, adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda agar dua sisi memiliki bobot visual yang sama. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur penyeimbang.

b.    Irama (Ritme)
Ritme atau irama adalah pola yang dibuat oleh elemen-elemen secara berulang dan bervariasi. Pengulangan (mengulangi unsur serupa secara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk ritme visual.
-     Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara teratur akan membuat nuansa yang lembut, tenang dan santai.
-       Perubahan yang tiba-tiba pada ukuran dan jarak elemen akan menyiratkan nuansa cepat, ritme yang hidup dan suasana menarik.

c.    Penekanan
Penekanan dilakukan pada apa yang menonjol atau yang akan terlihat pertama kali. Sebuah layout membutuhkan titik fokus untuk menarik mata pembaca ke bagian yang dianggap penting.
-         Terlalu banyak titik fokus akan mengalahkan apa yang ingin diungkapkan.
-     Umumnya, titik fokus akan muncul ketika sebuah elemen nampak berbeda dari yang lain.

d.    Kesatuan
                 Pembaca perlu isyarat visual agar membiarkan mereka tahu masing-masing bagian                              satu unit-teks, judul, foto, gambar grafis, dan keterangan lain. Disini dibutuhkan                                   penyatuan semua elemen agar terlihat serasi.
-  Menyatukan elemen dengan mengelompokkan elemen-elemen tersebut. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur.
                 Gunakan grid (struktur yang mendasari halaman) untuk membangun kerangka kerja untuk                     margin, kolom, jarak, dan proporsi.

     2.2 Unsur Desain Grafik


a.    Garis (Line)
                Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik                    poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
-       Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

b.    Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
-       Pada desain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan.
-       Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

1.    Huruf (Character) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan seterusnya.

2.    Simbol (Symbol) adalah suatu hal yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

3.    Bentuk Nyata (Form) adalah bentuk yang mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

c.    Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

d.    Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
-       Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf.
-       Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar.
-       Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

e.    Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

f.      Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
-       Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua, yaitu :
1.    Warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan
2.  Warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.

Kesimpulan Unsur Desain Grafik
Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.

B.  PENGARUH TEKNOLOGI TERHADAP PERKEMBANGAN GRAFIS DAN PEMODELAN YANG ADA SERTA PENGARUH GRAFIS TERHADAP PERUBAHAN TEKNOLOGI

       1.    Perkembangan Desain Grafis di berbagai media
      Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi       lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun          produk yang dihasilkan (desain/rancangan).


-          Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’). 

-     Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.

-     Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.

     2.    Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat Desain Pemodelan Grafis
  2.1 Kebudayaan
-       Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa.
Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. 

-       Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.

     2.2  Teknologi
            Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. 


-    Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan.
-    Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.

        3.    Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer
Suatu alternatif yang lebih realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian dari sistem proses desain secara menyeluruh.

-  Interaksi computer dengan manusia atau dengan bahasa inggris dikenal dengan “human-computer interaction / HCI” merupakan ilmu yang mempelajari hubungan antara computer dengan manusia yang meliputi perancangan, evaluasi, dan juga implementasi antar muka pengguna computer agar mudah digunakan oleh manusia.

Ilmu ini berusaha untuk menemukan cara yang paling efektif untuk dapat merancang pesan secara elektronik, sedangkan interaksi manusia da computer sendiri merupakan serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan computer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melewati sebuah antar muka untuk mendapatkan hasil akhir yang diharapkan.
-       Tujuan dari interaksi ini adalah agar memudahkan manusia dalam melakukan pengoperasian terhadap computer dan memperoleh beberapa umpan balik yang mereka perlukan selama mereka bekerja menggunakan computer dan juga mengharapkan agar system computer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly. Kita membutuhkan interaksi tersebut agar kita bisa lebih cepat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan serta membuat waktu dalam prosesnya menjadi lebih cepat dan juga itu akan mempengaruhi biaya yang akan dikeluarkan.
-       Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.

Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu, yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Kesimpulan Desain Pemodelan Grafis dari segi Interaksi Manusia dan Komputer
Ilmu-ilmu yang berkaitan dengan IMK (Interaksi Manusia & Komputer) :
1.    Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2.    Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3.    Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4.    Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5.    Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6.    Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.    Sosiologi
                studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya                            PHK karena adanya otomasi kantor.

~~

Alhamdulillah, panjang bener yaa postingannya. biar ga ribet nih jadinya . tinggal download aja. oh iya, di postingan, gue ga cantumin referensi-referensinya itu karena referensinya banyak. tapi, di dokumen yang di download gue tulis semua kok referensi-referensi nya. sooo,, yang blog-blog nya kena copas disini anda tenang saja. karna nama blog anda, insyaallah tercantum didalamnya :)

berikut nama anggota kelompok gue : 
1.    Muhammad Thamrinaldi Apryan        (57414567)
2.    Diar Savitri Ramadhanty                     (53414024)
3.    Agung Sofyan                                     (50414489)
4.    Bayu Abdul Hafizh                              (52414047)
5.    Rofiq Umar                                          (5C414983)

Terimakasih untuk semuanya yang sudah mampir.. 
Wassalamu'alaikum Warohmatullahi Wabarokatuh ..

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Sejarah Singkat, Latar Belakang dan 3 Versi Surat Perintah Sebelas Maret (SUPERSEMAR)

Assalamu'alaikum warohmatullahi wabarokatuh ...  Kembali lagi bersama Diar disini :D Di Sabtu ceria nan cerah ini, wkwkwk . Diar bawa postingan buat tugas Makul Web Science. Dari nama nya udah keren tuh ya, Science. Tapi jangan salah, tugas pertama nya adalah bahas sejarah . *tepuktangan* Tema nya tentang " Surat Perintah Sebelas Maret ". Adakah yg sudah lahhir pas surat itu dibuat ??? Diar sih belum, Orangtua gue pun belom lahir pas surat itu dibuat. Alhasil, kita bisa tau sejarah tentang 'Surat' itu dari buku-buku sejarah, artikel-artikel yang ngebahas tentang itu atau bisa dateng ke Gedung Arsip Nasional.  Disini gue ga akan banyak bahas seluk-beluk 'Surat' itu, gue cuma ambil dari beberapa sumber yang ada dan gue tulis ulang dijadiin satu buah tulisan dibawah ini. Karna ini tentang sejarah, gue takut ada salah-salah makanya gue murni COPAS dari sumber-sumber tersebut. Biarin lah dikata ga kreatif juga, karna jujur gue ga tau banyak ten

Simple Maze with Game Maker Studio

Assalamualaikum Warohmatullahi Wabarokatuh…. Alhamdulillah Diar masih hidup. Ehhh Minal Aidzin wal Faidzin.. Mohon maaf lahir batin Pembaca Semuanyaa… :) Don’t forget to click #Baca Selengkapnya# Langsung aja deh nih yaa… masih softskill nih.. Tugas terakhir nih.. eheheh.. Jangan bosen yaa.. Selamat Membaca ================================================================================== Simple Maze PENDAHULUAN Game merupakan kata dalam bahasa Inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan menghibur. Berdasarkan hal tersebut, penulis mencoba untuk mengembangkan game berjenis board game yaitu maze game. Permainan maze atau labirin adalah permainan puzzle yang memiliki jalur-jalur yang bercabang. Dalam hal ini penulis menggunakan “GameMaker Studio” karena software pembuat game ini menggunakan script GML.

Soal Prinsip Berhitung - Matematika Informatika 3

Assalamu'alaikum Warahmatullahi Wabarakaatuh .. Diar datang lagi :D kayanya semester ini, di blog yang bakal sering di posting adalah tentang makul Matif. hahah . *padahal mah baru 2 postingan tentang matif nya, belom sering* contohnya aja sekarang nih bakal di posting tugas untuk buat soal dari materi tentang "PRINSIP BERHITUNG". ===     1.       Jika didalam sebuah kelas terdapat 43 mahasiswa. Berapakah MINIMAL mahasiswa yang mendapat nilai sama (A, B, C, D, dan E) ? a.        8 orang      c. 7 orang b.       9 orang      d. 10 orang Jawab : Diketahui :      N = 43 mahasiswa                         k = 5 nilai (A, B, C, D, dan E) Ditanya :         MINIMAL mahasiswa yang mendapat nilai sama ? (min) min      = N/k min      = 43/5             = 8.6 -->  pembulatan keatas menjadi 9 Jadi besar MINIMAL mahasiswa yang mendapat nilai sama adalah sebanyak  9 orang didalam kelas tersebut. Jawaban yang benar : B       2.       S = {k, l, m